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书楼小说 > 不朽从二零一四开始 > 第46章 工欲善其事必先利其器

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    尽管林枫先前预料开发《纪念碑谷》并不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。

    当然,这种状况不是来自于林枫,而是来自于Unity。

    不可否认,Unity是一个强大的游戏引擎。

    前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。

    不过,现在才刚刚2014年。

    Unity引擎还不具备许多功能。

    2014年的Unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。

    特别是与光影相关的内容。

    Unity现在的版本甚至还没有引入PBR(基于物理的渲染)以及先进的光影处理方式。

    基于物理的渲染是在Unity5版本出现的。

    而Unity5却是2015年才出现。

    而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。

    因为游戏引擎不给力,

    林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。

    在优化过程中,林枫发现了当前版本的Unity不仅是在处理光影问题上短腿。

    当前版本Unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。

    林枫当然也知道原因,这是由于Unity

    5.6之前的版本在渲染效率上并不够出色,

    尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。

    “果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”

    林枫皱着眉头,先前的想法愈发浓郁。

    工欲善其事,必先利其器。

    如果有机会一定要对Unity的迭代速度进行一定的影响。

    不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。

    好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至于中断林枫的开发进度。

    林枫的心态依然沉稳冷静。

    既然Unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。

    首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。

    每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。

    但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。

    于是林枫手动将每个模型的多边形数尽可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。

    虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,

    毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,

    哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。

    能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。

    搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。

    接着,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。

    2014年的Unity引擎并不具备现代的实时光影烘焙和PBR技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。

    为了模拟复杂的光影效果,林枫采用了手绘的方式,将部分静态光影直接绘制在贴图上,模拟出一种类似动态光影的视觉效果。

    这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。

    没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。

    通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了Unity引擎的性能负担。

    尽管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。

    帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,尽管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。

    不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。

    《纪念碑谷》的设计精髓就在于错觉与空间的巧妙利用。

    特别是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。

    然而,由于2014年Unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果并不容易。

    当林枫尝试使用Unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。

    引擎中的摄像机无法精确处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准确行走在虚拟路径上。

    林枫知道,当前版本的Unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。

    而重写引擎几乎不可能。

    除非是像R星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。

    林枫决定从代码层面解决这一问题。

    首先,林枫将《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。

    每个路径和平台都是一个独立的节点。

    这些节点根据玩家的视角变化进行动态重构。

    当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模拟出一个看似连通的路径。

    而这些节点并不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。

    当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,制造出角色能够顺利通行的假象。

    这种思路打破了Unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬件性能的瓶颈。

    测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。

    “就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。

    林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。

    一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正确更新节点连接。

    不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。

    林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,确保游戏的流畅体验。

    尽管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。

    开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。

    总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。

    开发工作在顺利进行着。喜欢不朽从二零一四开始请大家收藏:
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